2018年桌游行业实体与线上市场规模差距大,网络成桌游重要推广手段「图」

   一、桌游行业概述

桌游即桌上游戏,是一种新兴的娱乐方式,以卡牌对战为主,起源于德国,在欧美地区有着几十年的历史。它是一种面对面的游戏,强调玩家之间的交流互动,卡牌涉及内容十分广泛,包括历史、文化、艺术、贸易、战争等。桌游作为一种绿色健康的休闲娱乐活动,在年轻人当中很是流行。透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。

桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。常见的桌游分类方法有三类,一是按地区分类、二是按棋牌分类、三是按性质分类。

桌游分类(按地区)

桌游分类(按地区)

资料来源:公开资料整理

桌游分类(按棋牌)

桌游分类(按棋牌)

资料来源:公开资料整理

桌游分类(按性质)

桌游分类(按性质)

资料来源:公开资料整理

相关报告:华经产业研究院发布的2020-2025年中国桌上游戏(桌游)市场供需格局及未来发展趋势报告

二、桌游行业市场现状分析

我国桌游行业已经发展了十几年了,但是最为火爆的一款桌游还是要数《三国杀》。《三国杀》自2008年在中国问世以来就异常爆火,带动了我国桌游行业的发展与兴盛。据统计,2018年我国实体桌游市场规模为1.8亿元,同比增速不大,比2013年的1.5亿元仅仅多了0.3亿。这个增速甚至还比不上我国的国民经济增长速度。虽说实体桌游行业市场规模近几年的发展速度不快,但是市场前景尚可,预计在2022年实体桌游行业市场规模有望达到3.2亿元。

2013-2022年我国实体桌游市场规模统计及预测

2013-2022年我国实体桌游市场规模统计及预测

资料来源:公开资料整理

随着网络时代的发展,线上的桌游市场越来越繁华。2018年线上桌游为25.1亿元,同比增长了30%,约是实体桌游的14倍。按照这个发展速度,线上桌游市场规模与实体桌游市场规模的差距会越来越大。

2013-2022年我国线上桌游市场规模统计及预测

2013-2022年我国线上桌游市场规模统计及预测

资料来源:公开资料整理

三、桌游行业现存问题

1.准入门槛低、质量参差不齐

行业的准入门槛过低造成了桌游吧和桌游吧店长的水平参差不齐。直到现在,全国仍有大量的桌游吧依然躲藏在住宅小区中的X室X厅的空间里,并兼顾着店长的居住需求。诚然,国内地产行业的泡沫严重压制了实体门店的经营,但是“泛滥”的住宅型桌游吧绝对不是这个行业应有的形态。它们只能提供极其低廉的服务质量,对于动辄两三百块的桌游而言,承载它们的“门店”实在是与之不符。

2.网游与手游瓜分市场需求

当前中国桌游的发展形势并不乐观,尚处于起步阶段。《三国杀》这款曾经风靡全国的卡牌游戏让中国的桌游行业出现了短暂的猛烈增长期,但时至今日,提起桌游,大家还是只会想到《三国杀》,这说明中国的桌游行业发展缓慢,甚至现在处于一个停滞不前的状态。加之现在人们的生活节奏不断加快,电脑和手机游戏发展迅速,不断充斥着人们的生活,人们根本没有时间也没有精力去玩桌游,这也使得桌游处于一个极其劣势的竞争环境。

四、桌游行业发展趋势

1.社交观念加强,追求生活品质

随着我国经济水平的不断提高,人们也越来越注重对生活品质的追求,尤其是现在的年轻人、小白领生活压力大,厌倦了繁琐和封闭的电脑手机等电子游戏,逐渐开始追求桌游这种简单、随意又不失时尚的娱乐方式。而且作为一种卡牌游戏,方便携带,无论是家庭聚会、朋友聚餐还是外出游玩,随时随地,想玩就玩。更重要的是,三国杀培养出来的一代80/90后们逐渐开始就业,对桌游的消费能力和意愿上升。

2.生命周期长,覆盖年龄广

除了风靡一时的《三国杀》、《狼人杀》这种卡牌游戏,其实我们生活中常见的麻将、象棋、扑克都是很普通的桌游。游戏有一定的生命周期,但桌游的生命周期比网游长,它们一旦流行开来,虽然在人生的不同阶段玩的频率有所变化,但已变成一种技能和社交活动。并且桌游覆盖全年龄段的人群,上至70岁的老人,下至7岁的小孩。目前,国内桌游主要以年轻玩家为主,集中在大学生和白领阶层,因此潜在玩家数量庞大。

2018年桌游玩家年龄层次占比

2018年桌游玩家年龄层次占比

资料来源:公开资料整理

3.与传统文化结合,升华游戏主题

桌游不仅只是一款游戏,它还能够升华到文化意义的层面,例如玩《三国杀》你要熟悉三国文化的背景,了解人物历史。《狼人杀》可以了解军队的关系,充分锻炼大脑。《风声》则是根据电影《风声》改编,可以让我们了解抗日战争期间的一些文化历史。

4.顺应网络时代,开发桌游网游

由于实体桌游成本太高,并且一款桌游需要在同一时间凑齐足够的人数才能开战,因此线上桌游的出现完美的解决了玩家时间与空间上的难题。桌游行业的发展,离不开网络的推广,而网络也应该开发出更多款游戏,吸引更多的年轻群体。

本文采编:CY354

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