2021-2026年中国二次元手游行业全景评估及投资规划建议报告
二次元手游
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2021-2026年中国二次元手游行业全景评估及投资规划建议报告

发布时间:2021-05-12
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从用户画像来看,二次元手游用户目前低龄化趋势十分明显,24岁以下用户占比达到60%,用户平均年龄从大学下沉至高中甚至更低。一方面是智能手机用户平均年龄下降,另一方面是二次元手游对于低年龄段用户吸引力增强,例如原神在19岁以下用户占比明显高于平均水平。从早期二次元手游的运营情况来看,玩家每日在手游上投入的时间实际上是较多的,例如崩坏三、原神等游戏实际上需要玩家在早期投入较高的精力,学生群体往往是二次元手游最主要的消费人群。自2015年二次元手游逐步兴起以来,国内市场已经经历了7年时间,随着第一批二次元手游用户迈入工作岗位,更加轻量化的手游运营策略正在成为市场的主流,例如明日方舟就通过零碎化游戏时间和自动扫荡等来减少玩家每日所花费的时间,受到了上班族群体的欢迎。

2020年二次元手游用户年龄结构分布

2020年二次元手游用户年龄结构分布

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第一章二次元手游行业相关概述

1.1二次元手游基本概念

1.1.1起源

1.1.2概念界定

1.1.3动画

1.1.4漫画

1.1.5手游

1.1.6轻小说

1.2相关概念介绍

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3产业链分析

1.3.1产业链结构

1.3.2产业链上游

1.3.3产业链下游

第二章2016-2020年国外二次元手游行业发展分析及经验借鉴

2.1日本

2.1.1产业地位

2.1.2产业规模

2.1.3产业优势

2.1.4 Live娱乐介绍

2.2美国

2.2.1动漫产业发展

2.2.2手游产业发展

2.2.3二次元手游IP特征

2.3韩国

2.3.1动漫产业发展

2.3.2手游产业发展

2.3.3产业发展模式

2.3.4发展经验借鉴

2.4国外二次元手游行业发展借鉴

2.4.1市场定位借鉴

2.4.2表现形式多样化

2.4.3重视周边产业发展

第三章2016-2020年中国二次元手游行业发展环境PEST分析

3.1政策环境(Political)

3.1.1支持原创动漫

3.1.2监管提上日程

3.1.3扶持国产动画

3.2经济环境(Economic)

3.2.1国际经济发展形势

1.1.1中国经济运行现状调研

1.1.2经济发展趋势预测

3.2.2资本利好条件

3.3社会环境(Social)

3.3.1流量饱和

3.3.2 IP受重视

3.3.3用户群体成熟化

3.3.4重视精神文化消费

3.4技术环境(Technological)

3.4.1移动互联

3.4.2 AR技术

3.4.3 VR技术

第四章2016-2020年中国二次元手游行业发展综合分析

4.1中国二次元手游行业发展综述

4.1.1发展历程

4.1.2发展阶段

4.1.3行业发展转变

4.2 2016-2020年中国二次元手游行业发展现状分析

4.2.1行业发展态势

4.2.2时尚界介入

4.2.3娱乐圈的参与

4.2.4国风二次元手游初现

4.3中国二次元手游行业用户群体分析

4.3.1用户群体

4.3.2用户规模

4.3.3用户基本特征

4.3.4用户行为特征

4.3.5用户手游行为

4.3.6用户消费状况分析

4.4中国二次元手游行业商业模式分析

4.4.1商业模式类型

4.4.2主流商业模式

4.4.3平台端商业模式

4.4.4内容端商业模式

4.4.5电商商业模式

4.4.6总结分析

4.5中国二次元手游行业盈利模式探索

4.5.1盈利模式现状调研

4.5.2盈利途径挖掘

4.5.3周边经济效应

4.5.4典型案例

4.6中国二次元手游行业典型产品盘点

4.6.1原创类

4.6.2视频渠道类

4.6.3漫画渠道类

4.6.4交友类

4.6.5电商类

4.6.6产品分析

4.7中国二次元手游行业发展存在的主要问题

4.7.1用户群体小众化

4.7.2商业模式不成熟

4.7.3产品质量问题

4.7.4版权困境问题

4.8中国二次元手游行业发展对策分析

4.8.1加强监管力度

4.8.2生产原创内容

4.8.3购买正版产品

第五章2016-2020年中国二次元手游手游行业现状分析

5.1中国手游行业发展综述

5.1.1行业发展历程

5.1.2行业发展现状调研

5.1.3用户消费行为

5.1.4行业发展存在问题

5.1.5行业发展对策

5.2中国二次元手游手游行业发展综述

5.2.1发展概况

5.2.2发展阶段

5.2.3发展趋势预测分析

5.2.4发展前景

5.3 2016-2020年中国二次元手游手游市场发展情况分析

5.3.1市场规模

据测算2020年二次元手游市场规模已经达到233.1亿元,占到同期移动游戏销售收入的10.6%。目前在玩法方面,主流的二次元游戏基本都具备卡牌+养成的要素,以抽卡为主要氪金点,并且以PVE玩法为主,在市场打开以后通过二创和其他衍生品实现多渠道变现。另外二次元游戏伴随剧情和角色的持续更新,不断吸引用户回流,游戏热度随剧情和人物更新呈现周期性冲榜的形态,整体游戏的生命周期也更长,用户粘性较高。而且用户的付费原因更多,包括声优、剧情、立绘、游戏性等等,而大多数二次元游戏弱社交的特点就会使得高付费与低付费玩家的游戏体验不会彼此相互影响,照顾到各层次玩家游戏体验。

2016-2020年国内二次元手游市场规模变化

2016-2020年国内二次元手游市场规模变化

5.3.2市场现状调研

5.3.3产品介绍

5.3.4产品运营

5.4中国二次元手游手游行业发展存在的问题及对策

5.4.1存在问题

5.4.2发展对策

5.4.3突破建议

第六章2016-2020年中国影视动画行业全面解析

6.1中国影视动画行业发展综述

6.1.1发展概况

6.1.2发展特征

6.1.3发展动因

6.2 2016-2020年中国电视动画片市场发展情况分析

6.2.1发展现状调研

6.2.2发展态势

6.2.3进出口状况分析

6.2.4制作备案状况分析

6.3 2016-2020年中国电影动画片市场发展情况分析

6.3.1发展现状调研

6.3.2市场规模

6.3.3产品介绍

6.3.4进出口状况分析

6.4中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策

6.4.1产品弊端

6.4.2制作营销难度

6.4.3市场定位难度

6.4.4发展策略

第七章2016-2020年中国虚拟现实行业发展分析

7.1虚拟现实行业发展综述

7.1.1发展历程

7.1.2产业链分析

7.1.3产业政策

7.1.4发展趋势预测分析

7.2 2016-2020年中国虚拟现实市场发展情况分析

7.2.1市场主体

7.2.2市场情况分析

7.2.3企业布局

7.2.4商业模式

7.2.5产品介绍

7.3中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策

7.3.1硬件交互及体验待提升

7.3.2内容制作成本高

7.3.3适用场景未充分开拓

7.3.4行业缺乏统一标准

7.3.5行业健康发展对策

第八章2016-2020年中国二次元手游行业其他细分领域发展分析

8.1弹幕视频

8.1.1发展起源

8.1.2产业链分析

8.1.3市场现状调研

8.1.4未来发展

8.2二次元手游音乐

8.2.1引进手游音乐会

8.2.2手游音乐发展现状调研

8.2.3问题及对策

8.2.4发展方向

8.3二次元手游电商

8.3.1行业概述

8.3.2市场需求

8.3.3市场定位

8.3.4市场现状调研

8.3.5存在问题

8.3.6未来方向

第九章国内企业在二次元手游市场的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1百度

9.1.2阿里

9.1.3腾讯

9.2平台端企业的市场布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3内容端企业的市场布局

9.3.1奥飞动漫

9.3.2有妖气

9.3.3两点十分

9.3.4次元文化

9.4 O2O企业的市场参与

9.4.1小麦公社

9.4.2可米虹

9.4.3神奇百货

9.5跨界企业的市场布局

9.5.1苏宁环球

9.5.2皇氏集团

9.5.3东方网络

9.5.4小米

9.5.5永和豆浆

第十章中国二次元手游行业重点企业发展分析

10.1漫风网络科技(上海)有限公司

10.1.1企业发展概况

10.1.2商业模式

10.1.3业务发展

10.2武汉斗鱼网络科技有限公司

10.2.1企业发展概况

10.2.2商业模式

10.2.3业务发展

10.3 SF互动传媒

10.3.1企业发展概况

10.3.2商业模式

10.3.3业务发展

10.4珠海布卡科技有限公司

10.4.1企业发展概况

10.4.2商业模式

10.4.3业务发展

10.5北京浩游网讯科技有限公司

10.5.1企业发展概况

10.5.2商业模式

10.5.3业务发展

第十一章中国二次元手游行业投融资状况及前景趋势预测

11.1 2016-2020年中国二次元手游行业投融资情况分析

11.1.1总体状况分析(AK LSW)

11.1.2投资主体

11.1.3投资方向

11.1.4投融资动态

11.2二次元手游行业细分领域投资潜力分析

11.2.1二次元手游手游

11.2.2二次元手游剧

11.2.3周边市场

11.2.4 VR领域

11.3二次元手游行业发展趋势预测

11.3.1产业业态趋势预测分析

11.3.2市场定位趋势预测分析

11.3.3用户锁定态势

11.3.4三次元融合趋势预测分析

11.3.5影游联动趋势预测分析

11.3.6次元文化破壁趋势预测分析

11.4 2021-2026年二次元手游行业预测分析

11.4.1 2021-2026年二次元手游行业规模预测分析

11.4.2 2021-2026年二次元手游手游行业规模预测分析

11.4.3 2021-2026年影视动画行业规模预测分析

11.4.4 2021-2026年虚拟现实行业规模预测分析

图表目录

图表 二次元手游行业历程

图表 二次元手游行业生命周期

图表 二次元手游行业产业链分析

图表2016-2020年二次元手游所属行业市场容量统计

图表2016-2020年中国二次元手游所属行业市场规模及增长状况分析

图表2016-2020年中国二次元手游所属行业销售收入分析 单位:亿元

图表2016-2020年中国二次元手游所属行业盈利情况 单位:亿元

图表2016-2020年中国二次元手游所属行业利润总额分析 单位:亿元

图表2016-2020年中国二次元手游所属行业企业数量情况 单位:家

图表2016-2020年中国二次元手游所属行业企业平均规模情况 单位:万元/家

图表2016-2020年中国二次元手游所属行业竞争力分析

更多图表见正文……

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

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权威引用

  • 中国证券网
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